ความสมบูรณ์แบบของโลกเปิดอาจอยู่ในโซนโกลดิล็อกซ์ระหว่าง L.A. Noire และ Grand Theft Auto 6
ในขณะที่เรารอคอยอย่างใจเย็นสำหรับเกม Grand Theft Auto 6 กระแสการคาดเดาเกี่ยวกับสิ่งที่จะปรากฏในเกมโลกเปิดที่หลายคนตั้งตารอของ Rockstar ยังคงพุ่งขึ้นลงเหมือนรถไฟเหาะ การสนทนาส่วนใหญ่นี้เกิดขึ้นใน subreddit ของ GTA 6 ซึ่งแฟน ๆ จะเสนอทฤษฎีใหม่ ๆ ทุกวัน แต่ก็เกิดขึ้นในหัวของผมเช่นกัน เพราะผมใช้เวลาส่วนใหญ่ในแต่ละวันคิดว่าเกมนี้จะเต็มไปด้วยกิจกรรมเสริมหรือไม่
ถ้าการเก็งกำไรอย่างแพร่หลายนี้เป็นปัญหา นั่นก็เป็นปัญหาที่ Rockstar สร้างขึ้นเอง GTA 5 เต็มไปด้วยกิจกรรมเสริมมากมาย มีภารกิจเสริมให้เล่นเยอะมากทั้งในบทของ Michael, Trevor หรือ Franklin คุณสามารถสร้างความวุ่นวายกับ Trevor เล่นเทนนิสกับภรรยาของ Michael ไปตัดผม, เข้าร่วมการแข่งขันจักรยานในภูเขา, ซื้อบ้าน, บินเครื่องบิน, เล่นรับลูกกับสุนัขของ Franklin, เมากับเพื่อนๆ และอื่นๆ อีกมากมาย เกมภาคก่อนๆ ก็มีตัวเลือกมากมายเช่นกัน
รายการคอมเมดี้สแตนด์อัพเวลา 4 จะกลับมาช่วง 6 อีกไหม? เราก็ได้แต่หวัง
แน่นอนว่า Grand Theft Auto 6 ไม่สามารถใส่ทุกอย่างที่แฟนๆ หวังได้ Rockstar น่าจะกำลังพัฒนาเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของพวกเขา แต่ก็ยังคงถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดของ PS5 และ Xbox Series X (และโดยเฉพาะ S) แต่การมีมากกว่า จะดีกว่าจริงหรือ? โลกเปิดที่มีสิ่งต่างๆ มากขึ้น จะดีกว่าโลกเปิดที่มีน้อยเสมอไปหรือไม่?
มากเกินไปแค่ไหน?
เป็นไปได้ที่เกมโลกเปิดจะพยายามให้เนื้อหามากเกินไปจนทำให้แก่นแท้ของเกมลดลง ถึงแม้ว่าฉันจะชอบเกมนี้มาก แต่ The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ก็เจอปัญหานี้ เมื่อแบ่งโลกของเกมออกเป็นสามระดับ เกมกลับทำให้เนื้อหาแผ่ขยายออกไปบาง ๆ นอกจากการเพิ่มเกาะท้องฟ้าด้านบนและโลกใต้ดินด้านล่างแล้ว ยังเพิ่มถ้ำมากขึ้นใน Hyrule ซึ่งคุณมักจะเจอโดยการกระโดดลงบ่อน้ำ สิ่งเหล่านี้กลับให้ความรู้สึกเหมือนสภาพแวดล้อมแบบ roguelike; ถึงแม้จะถูกออกแบบ แต่ก็ให้ความรู้สึกเกือบสุ่ม โดยแทบไม่ค่อยมีอะไรที่โดดเด่นจำกันได้ เกมต้องการสิ่งต่าง ๆ ให้ผู้เล่นทำมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเกมใช้แผนที่จาก Breath of the Wild แต่ผลลัพธ์กลับเป็นสิ่งที่น่าสนใจน้อยกว่ากระจายไปทั่วพื้นที่ขนาดใหญ่
เกม Assassin's Creed รุ่นเก่าเคยถูกวิจารณ์ในลักษณะเดียวกัน และเรามักจะคิดถึงพวกมันว่าเป็น "เกมเช็คลิสต์" ในช่วงหลายปีหลังจากยุครุ่งเรืองของมัน คุณต้องปีนหอคอย ทำความสะอาดส่วนหนึ่งของแผนที่ และเห็นว่าตอนนี้มีสัญลักษณ์หลายสิบตัวส่องแสงขึ้นมาหาคุณ แต่ละตัวชี้ไปที่ภารกิจใหม่ที่แข่งขันแย่งความสนใจของคุณ ภารกิจเหล่านั้นมักรู้สึกเหมือนเป็นการเติมเต็ม — เช่น การฉีกโปสเตอร์คนต้องการตัวที่มีรูปของ Ezio — และผลลัพธ์ก็คือ การสำรวจเริ่มรู้สึกน่ากลัว การเคลียร์หมอกแห่งสงครามเป็นภัยคุกคาม ไม่ใช่สัญญา
น้อยเกินไปไหม?
แต่เกมบางเกมก็สามารถไปในทิศทางตรงกันข้ามได้เช่นกัน ผมได้เล่น L.A. Noire ล่าช้าไปถึงหกปี เมื่อเวอร์ชัน Switch เปิดตัวในปี 2017 และค่อนข้างประหลาดใจเมื่อพบว่าเกมที่ผมคิดว่าเป็นเกมโลกเปิดสไตล์ GTA ที่ตั้งอยู่ในยุค 1940 กลับไม่ใช่แบบนั้นเลย มันดูเหมือน GTA กลางศตวรรษ แต่เมื่อคุณออกไปสำรวจโลกของเกม ก็จะพบว่าไม่มีอะไรให้ทำเลยนอกจากค้นหารถคลาสสิกที่ซ่อนอยู่ มันยังคงเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่แปลกที่สุดเท่าที่เคยมีมา — และการจับภาพใบหน้าที่แปลกประหลาดอย่างไม่น่าเชื่อก็ช่วยสร้างความรู้สึกนั้น — เพราะจริงๆ แล้วมันไม่ใช่เกมโลกเปิดเลย มันเป็นเกมเชิงเส้นในเมืองที่ค่อนข้างว่างเปล่า เรื่องหายนะในปีนี้ MindsEye ก็ใช้แนวทางคล้ายกัน ตั้งเหตุการณ์ไว้ในเมืองที่คุณแทบไม่มีเหตุผลอะไรที่จะไปสำรวจ
ฉันได้ยินแบบนั้น อย่างน้อยก็เท่าที่ได้ยินมา ฉันจะไม่ซื้อเกมนั้นจนกว่าจะอีกแปดเดือน
ทั้งหมดนี้ทำให้ฉันสงสัย: จะมีจุดกึ่งกลางที่สมบูรณ์แบบและมีความสุขหรือไม่? ปริมาณเนื้อข้างเคียงในเกมที่เหมาะสมคือเท่าไหร่? มันขึ้นอยู่กับวิธีการนำเสนอหรือเปล่า? เกม Assassin’s Creed ภาคแรก ๆ จะดูไม่ท่วมท้นมากนักถ้าใช้วิธีสมัยใหม่มากขึ้น โดยไอคอนจะปรากฏเฉพาะเมื่อคุณสำรวจพื้นที่นั้น ๆ? Tears of the Kingdom จะดีกว่าหรือไม่ถ้าไม่พยายามทำให้ถ้ำเหล่านั้นกลายเป็นเนื้อหาที่เล่นซ้ำได้ และเสนอเนื้อหาเซอร์ไพรส์เพียงครั้งเดียวแทน? และ L.A. Noire จะถูกจดจำว่าเป็นเกมคลาสสิกระดับ GTA หรือไม่ถ้าให้คุณยิงนกพิราบไปถึงร้อยตัว?
ยากที่จะบอก อาจจะ GTA 6 จะตอบคำถามนี้โดยบอกปริมาณเนื้อหาข้างเคียงที่แน่นอน แต่ฉันคิดว่ามีโอกาสมากกว่าที่แฟนๆ จะรู้สึกว่ามันเต็มเกินไป หรือว่ามันว่างไปนิดหน่อย

